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martes, 1 de julio de 2014

Ejecutar aplicaciones X de otra máquina en local

Hola

Cuando queremos ejecutar algún aplicativo que precise de un sistema de ventanas en un servidor donde no esté instalado/levantado el servidor x-windows por ejemplo para ahorrar recursos, podemos utilizar el servidor x-windows de nuestra máquina Ubuntu para hacerlo.

Supondremos que la IP de nuestra máquina es XXX.XXX.XXX.XXX y que la IP de la máquina remota es ZZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZ

A partir de aquí los pasos son sencillos:

1) Permitimos que la máquina remota acceda a nuestro servidor X lanzando en nuestra máquina el comando:

    xhost ZZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZ

2) Verificamos el valor de la variable DISPLAY de nuestra máquina con el comando:

    echo $DISPLAY --> 0.0

3) Nos conectamos a la máquina remota con el comando:

   ssh usuario@ZZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZ

4) Redirigimos la salida gráfica de la máquina remota a nuestro servidor x-windows ejecutando en la máquina remota el comando:

   export DISPLAY=XXX.XXX.XXX.XXX:0.0

5) Levantamos en la máquina remota el aplicativo gráfico que queremos visualizar en local, por ejemplo xclock, con lo que veremos que en nuestro equipo aparece el reloj.

Nota. Para eliminar el permiso de uso de nuestro servidor x-windows otorgado a la máquina ZZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZ deberíamos ejecutar:

    xhost -ZZZ.ZZZ.ZZZ.ZZZ




Un saludo

domingo, 29 de junio de 2014

Utilizar galternatives en Ubuntu 14.04 LTS

Hola

En Ubuntu 14.04 LTS ha dejado de guncionar galternatives, herramienta muy versatil a la hora de ajustar, por ejemplo, qué entorno java queremos utilizar en nuestro equipo.

Por lo que parece el problema radica en que el código de galternatives apunta a fuego al path siguiente: /usr/sbin/update-alternatives, pero en la versión 14.04 de Ubuntu update-alternatives ha sido reubicado a /usr/bin/update-alternatives

La forma más rápida de solventarlo es:

1) Nos movemos a la carpeta /usr/sbin
2) Creamos un enlace a /usr/bin/update-alternatives

    sudo ln -s /usr/bin/update-alternatives update-alternatives

Con éste miniajuste, ya podemos ejecutar con normalidad:

    sudo galternatives

Y configurar nuestras alternativas con comodidad

Referencias

https://bugs.launchpad.net/ubuntu/+source/galternatives/+bug/1309709

miércoles, 18 de junio de 2014

HUAWEI E3331 en Ubuntu 14.04


Hola

Instalar HUAWEI E3331 en Ubuntu 14.04 en Ubuntu 12.04 nos ha resultado por el momento imposible, así que hemos decidido probar la instalación en Ubuntu 14.04 y parece que funciona, pero de una forma muy poco convencional. El resumen de pasos es:

1) Conectamos el pincho a un puerto USB

2) Abrimos el navegador e intentamos acceder a cualquier página/enlace, por ejemplo: http://www.google.com si no intentamos una conexión nada.

3) Se nos cargará automáticamente la URL: http://192.168.1.1/html/pincoderequired.html?index donde:

 - Insertamos el PIN
 - Pulsamos Conectar

4) Tras unos instantes se cargará la página: http://192.168.1.1/html/home.html donde:

 - Tenemos la opción desconectar
 - Vemos los datos de velocidad de subida/bajada
 - Vemos los datos de consumo de la sesión y totales (pueden resetearse)
 - Podemos deshabilitar/habilitar la solicitud del PIN en sesiones posteriores
 - Podemos cambiar el PIN
 - etc

5) Para finalizar la sesión accedemos a la página http://192.168.1.1/html/home.html, pulsamos desconectar y quitamos el stick del puerto USB

Conclusiones

Mientras permanecemos conectados vía 3G parece que no están disponibles las restantes conexiones de red, juas juas juas. De hecho el pincho nunca aparece en el gestor de conexiones a red de Ubuntu, parece que sí o sí se gestiona desde la URL.

Referencias:

 http://vxlabs.com/2014/06/15/huawei-e3331-3g-usb-dongle-works-on-ubuntu-14-04-linux/

domingo, 25 de mayo de 2014

Aprobar exámenes PMP 5

Presentarse al examen de certificación PMP

Para poder presentarse al examen hay que cumplir los siguientes requisitos:
  • Haber realizado un curso de al menos 35 horas de gestión de proyectos.
  • Si se posee un título universitario superior, hay que acreditar 7.500 horas (60 meses) de experiencia en gestión de proyectos. Si se posee un título universitario medio, hay que acreditar 4.500 horas (36 meses) de experiencia en gestión de proyectos. En ambos casos, las horas deberán corresponder a proyectos no solapados realizados en los 8 años previos a la solicitud de examen.
  • Prometer el código de conducta ética y profesional del PMI.
El examen PMP consta de 200 preguntas y dura 4 horas. De las 200 preguntas hay 25 que no puntúan, las usa PMI para renovar su BBDD de preguntas. Las preguntas se reparten del siguiente modo:
  • Inicio. 13%
  • Planificación. 24%
  • Ejecución. 30%
  • Seguimiento y control. 25%
  • Cierre 8%
Para aprobar hay que responder correctamente a 106 preguntas de las 175 evaluables, ésto es un 60.57%, pero como no sabemos de antemano cuales son las 175 evaluables, hay que responder correctamente 131 preguntas (106+25) lo que eleva el % de acierto necesario para aprobar al 65.5%.

Renovar la certificación PMP

La certificación PMP caduca a los tres años, por lo que si se quiere renovar hay que justificar ciertas actividades:
  • Haber obtenido 60 PDU en los últimos 3 años, bien en cursos o bien mediante la acreditación de otras actividades sobre la dirección de proyectos como haber escrito blogs, haber dado conferencias, etc. Todo ésto se acredita en las páginas de PMI. Nota. Un PDU equivale a 1 hora de curso.
Resúmenes
Video curso online
Libros en Español
Enlaces de interés
Consejos
  • Al exámen hay que acudir con una tasa de acierto superior al 70%.
  • A la hora de realizar el exámen no debemos entretenernos con preguntas difíciles, es mejor marcar una respuesta y marcarlas para un repaso final.
  • Hay que fijarse un ritmo de respuestas, por ejemplo responder 20 preguntas cada 20 minutos nos dejaría 40 minutos al final para repasar.
  • Las preguntas falladas no puntúan negativo, por lo que hay que responder todas.
Simuladores online

Hay multitud de simuladores online del examen PMP, tras unos días probando unos cuantos, los que a mi entender destacan por la calidad de las traducciones, por la cantidad de preguntas, por precio y por la agilidad de funcionamiento son:
  • http://pablolledo.net/moodle/login/index.php 
  • http://www.danielecheverria.com
Referencias

http://es.wikipedia.org/wiki/Project_Management_Professional
https://www.youtube.com/user/portalucam/

jueves, 1 de mayo de 2014

Generar un arquetipo maven a partir del proyecto actual

Hola


Hoy vamos a comentar cómo generar un arquetipo maven de forma rápida a partir de un proyecto existente. Los pasos a dar son los siguientes:

1) Nos colocamos en el directorio del pom.xml del proyecto

2) Lanzamos el comando:

   mvn archetype:create-from-project

3) El arquetipo queda en la ubicación:

   target\generated-sources\archetype


4) Nos movemos a la ubicación del arquetipo y vemos que la estructura del arquetipo es:

  • pom.xml
  • src/
  • target/
5) Lanzamos mvn clean para limpiar la carpeta target

6) En la carpeta src/main/resources tenemos dos archivos importantes:
  • archetype-resources. Es la plantilla del proyecto que se generará cuando se ejecute el arquetipo
  • META-INF/maven. Contiene el fichero archetype-metadata.xml donde podremos definir las propiedades que se solicitarán para los proyectos generados con el arquetipo.
7) Por ejemplo lo editamos y añadimos las propiedades: groupid, artifactId, package y version.

    <requiredProperties>
        <requiredProperty key="groupId">
            <defaultValue>org.dune.casa</defaultValue>
        </requiredProperty>
        <requiredProperty key="artifactId">

           <defaultValue>test</defaultValue>
        </requiredProperty>
         <requiredProperty key="version">
            <defaultValue>1.0-SNAPSHOT</defaultValue>
        </requiredProperty>
        <requiredProperty key="package">
            <defaultValue>
org.dune.casa</defaultValue>
        </requiredProperty>
    </requiredProperties>


8) Ajustaremos el contenido de 'archetype-resources', donde veremos un pom.xml y los diferentes módulos del proyecto (__rootArtifactId__-core, __rootArtifactId__-web, __rootArtifactId__-batch, __rootArtifactId__-ws, etc). hay dos clases de ajustes:
  • Meter comodines del tipo '__rootArtifactId__' como nombre o parte del nombre de las carpetas que se deseen personalizar.
  • Meter comodines del tipo ${package}, ${parentArtifactId}, etc, en clases y ficheros de configuración.
9) Para instalar el nuestro repositorio local (.m2) el arquetipo lanzamos:

mvn clean install


Si ahora queremos generar un nuevo proyecto basado el en arquetipo debemos seguir estos pasos:

1) Nos vamos a una nueva carpeta como por ejemplo:

cd $HOME/wks-juno/wksTestArquetipo


2) Lanzamos el comando

mvn archetype:generate -DarchetypeGroupId=org.dune.casa -DarchetypeArtifactId=nombre-archetype -DarchetypeVersion=1.0 -DgroupId=org.dune.casa -DartifactId=nombre-proyecto

Eso es todo

sábado, 26 de abril de 2014

Tres en raya (minimax)

Hola

Hace unos días asistí en el colegio de mi hija a una charla donde debía explicar a qué me dedicaba a los chavales de su clase. Como no sabía por donde meterle mano pensé en explicarles las bases de un algoritmo típico en juegos de mesa contra un openente, el minimax. El algoritmo está suficientemente explicado en muchas páginas como: http://es.wikipedia.org/wiki/Minimax

Por ello, recordando viejos tiempos de facultad me puse a programar el minimax para el juego de las tres en raya. Dejo aquí las distintas clases generadas.

Cada clase y método están suficientemente comentados como para no necesitar añadir nada mas.

1.- Lanzador del aplicativo

package org.dune.juegos;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import java.awt.SystemColor;

public class TresR {

    private JFrame frame;

    /**
     * Lanzador de la aplicación tres en raya
     */
    public static void main(String[] args) {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            public void run() {
                try {
                    final TresR tr = new TresR();
                    tr.frame.setVisible(true);
                } catch (Exception e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        });
    }

    /**
     * Constructor
     */
    public TresR() {

        //Inicializamos entorno grafico
        inicializaPantalla();
    }

    private void inicializaPantalla() {

        //Definimos la pantalla del juego
        frame = new JFrame();
        frame.setBackground(SystemColor.control);
        frame.getContentPane().setBackground(SystemColor.control);
        frame.setBounds(100, 100, 800, 600);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.getContentPane().setLayout(null);

        //Definimos el contenedor del tablero
        final JPanel cajaTablero = new JPanel();
        cajaTablero.setBounds(12, 71, 756, 471);
        cajaTablero.setBackground(SystemColor.control);
        frame.getContentPane().add(cajaTablero);
        cajaTablero.setLayout(new BorderLayout(0, 0));

        //Definimos la barra de menú
        final JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
        menuBar.setBackground(SystemColor.control);
        menuBar.setBounds(0, 0, 780, 21);
        frame.getContentPane().add(menuBar);

        //Definimos el menú Juego
        final JMenu mJuego = new JMenu("Juego");
        final JMenuItem smEmpezar = new JMenuItem("Empezar");
        final JMenuItem smSalir = new JMenuItem("Salir");
        mJuego.add(smEmpezar);
        mJuego.add(smSalir);
        menuBar.add(mJuego);

        //Definimos el menú ayuda
        final JMenu mAyuda = new JMenu("Ayuda");
        final JMenuItem smInfo = new JMenuItem("Info");
        mAyuda.add(smInfo);
        menuBar.add(mAyuda);

        //Definimos la acción de la opción de menú Empezar
        smEmpezar.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {

                //Pintamos el tablero
                final Tablero pTablero = new Tablero();
                cajaTablero.removeAll();
                cajaTablero.add(pTablero);
                frame.setVisible(true);
            }
        });

        //Definimos la acción de la opción de menú Salir
        smSalir.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {

                //Salimos del juego
                System.exit(0);
            }
        });

        //Definimos la acción de la opción de menú info
        smInfo.addMouseListener(new MouseAdapter() {
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent e) {

                //Pintamos la pantalla de ayuda
                final Info pInfo = new Info();
                cajaTablero.removeAll();
                cajaTablero.add(pInfo);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }
}


2.- Tablero

package org.dune.juegos;

import java.awt.Button;
import java.awt.Font;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.SystemColor;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;

public class Tablero extends JPanel implements ActionListener {

    private static final long serialVersionUID = -6025639950351265124L;
   
    //Botonera que representa el tablero
    final Button botonesCasillas[][] = new Button[3][3];
    //Estructura de memoria con las casillas del juego
    int matrizTablero[][] = new int[3][3];
    //Implementación del algoritmo minimax
    final MiniMax minimax;
    //Indicador de turno de jugador
    boolean turnoHumano;

    /**
     * Constructor del panel
     */
    public Tablero() {

        //Define el contenido del panel
        setBackground(UIManager.getColor("info"));
        setLayout(new GridLayout(3, 3, 0, 0));
        for (int i=0; i<3; i++) {
            for (int j=0; j <3; j++) {
                botonesCasillas[i][j] = new Button();
                botonesCasillas[i][j].setBackground(SystemColor.control);
                botonesCasillas[i][j].setFont(new Font("Arial",Font.BOLD,60));
                botonesCasillas[i][j].addActionListener(this);
                this.add(botonesCasillas[i][j]);
            }
        }

        //Inicializamos variables de la partida
        turnoHumano = true;

        //Limpia los botones del tablero
        limpiaBotones();

        //Iniciamos el minimax
        minimax = new MiniMax(3,3);
    }

    /**
     * Interprete de las acciones del usuario.
     */
    public void actionPerformed(ActionEvent e){

        //Movimiento decidido por el ordenador
        Movimiento mov;
       
        //Si el turno era del humano
        if(turnoHumano==true){

            //Quitamos el turno al humano
            turnoHumano = false;
           
            //Revisa qué casilla ha pulsado
            for (int i=0;i<3;i++) {
                for (int j=0;j<3;j++) {

                    //Mira si la casilla pulsada por el humaon estaba libre
                    if ((e.getSource()==botonesCasillas[i][j]) && (botonesCasillas[i][j].getLabel().equals(""))){

                        //Pone en la casilla una P
                        botonesCasillas[i][j].setLabel("P");
                        matrizTablero[i][j] = MiniMax.CASILLA_PERSONA;
                       
                        //Lanza el algoritmo minimax y recoge el movimiento elegido
                        mov = minimax.minimax(matrizTablero);
                        if (mov.getPosX()!=-1 && mov.getPosY()!=-1) {

                            //Introducimos un retardo
                            retarda(500);
                           
                            //Dibujamos el movimiento del ordenador
                            botonesCasillas[mov.getPosX()][mov.getPosY()].setLabel("O");
                            matrizTablero[mov.getPosX()][mov.getPosY()]=MiniMax.CASILLA_ORDENADOR;
                           
                            //Si hay ganador quito el turno al humano para que no pueda mover mas
                            if(minimax.haGanadoJugador(MiniMax.CASILLA_PERSONA)) {
                                turnoHumano=false;
                                JOptionPane.showMessageDialog(null, "ME HAS GANADO");
                            } else if (minimax.haGanadoJugador(MiniMax.CASILLA_ORDENADOR)) {
                                turnoHumano = false;
                                JOptionPane.showMessageDialog(null, "JE JE JE, SIEMPRE GANO YO...");
                            } else {
                                turnoHumano = true;
                            }
                           
                        } else {
                            turnoHumano = false;
                            JOptionPane.showMessageDialog(null, "HEMOS VUELTO A EMPATAR");
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

    private void retarda(int milis){
        try {
            Thread.sleep(milis);
        } catch (InterruptedException e1) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e1.printStackTrace();
        }
    }
   
    /**
     * Limpia los botones del tablero
     */
    private void limpiaBotones(){
        for (int i=0; i<3; i++) {
            for (int j=0; j <3; j++) {
                botonesCasillas[i][j].setLabel("");
            }
        }
    }
}


3.- Implementación del minimax

package org.dune.juegos;

public class MiniMax {

    public static final int CASILLA_VACIA         = 0;
    public static final int CASILLA_PERSONA     = 1;
    public static final int CASILLA_ORDENADOR     = 2;
   
    private int tableroActual[][];
    private int numCols;
    private int numFils;
   
    /**
     * Recibe los datos del tablero de juego.
     *
     * @param anchura Dimensión horizontal del tablero.
     * @param altura Dimensión vertical del tablero.
     */
    public MiniMax(int anchura, int altura) {
       
        super();
        this.numCols = anchura;
        this.numFils = altura;
        this.tableroActual = new int[numCols][numFils];
    }
   
    /**
     * Es el turno del ordenador y en base al tablero actual decidimos el movimiento a realizar.
     */
    public Movimiento minimax(int[][] tableroParam){
       
        this.tableroActual = tableroParam;
       
        int posX=-1;
        int posY=-1;
        int aux=-9999;
        int mejor=-9999;
       
        for (int x=0;x<this.numCols;x++){
            for (int y=0;y<this.numFils;y++){
               
                if (isCasillaVacia(x,y)){
                    marcarCasilla(x,y,CASILLA_ORDENADOR);
                    aux = min();
                    if (aux>mejor) {
                        mejor=aux;
                        posX=x;
                        posY=y;
                    }
                    marcarCasilla(x,y,CASILLA_VACIA);
                }
            }
        }
        return new Movimiento(posX,posY);
    }

    /**
     * El último jugador que marcó alguna casilla fue el ordenador, por lo que analizamos los posibles
     * movimientos de la persona.
     *
     * Si estamos en un nodo hoja devolvemos la valoración del tablero, puede que haya ganado el ordenador
     * o puede que sigamos empatados, así que hay dos posibles valores: 1 (gana el ordenador)
     * y 0 (seguimos empatados).
     *
     * Si no es nodo hoja recorremos las casillas vacías simulando ser el jugador humano, y llamando
     * a continuación al método MAX. Llamamos a MAX porque en el siguiente turno le tocará jugar a la CPU
     * y nos interesa maximizar su resultado.
     */
    private int min(){
       
        if (haGanadoJugador(CASILLA_ORDENADOR)){
            //Si ha ganado el ordenador devolvemos el valor del tablero
            return 1;
        } else if (isTableroLleno()){
            //Si el tablero está lleno y no ha ganado el ordenador hemos empatado
            return 0;
        } else {
            //Si el tablero no está lleno y no ha ganado el ordenador, recorremos todos
            //los posibles movimientos restantes y los valoramos llamando a max()
            int aux=9999;
            int mejor=9999;
            for (int x=0;x<this.numCols;x++){
                for (int y=0;y<this.numFils;y++){
                   
                    if (isCasillaVacia(x,y)){
                        marcarCasilla(x,y,CASILLA_PERSONA);
                        aux = max();
                        if (aux<mejor) {
                            mejor=aux;
                        }
                        marcarCasilla(x,y,CASILLA_VACIA);
                    }
                }
            }
            return mejor;
        }
    }
   
    /**
     * El último jugador que marcó alguna casilla fue la persona, por lo que analizamos los posibles
     * movimientos del ordenador.
     *
     * Si estamos en un nodo hoja devolvemos la valoración del tablero, puede que haya ganado la persona
     * o puede que sigamos empatados, así que hay dos posibles valores: -1 (gana la persona)
     * y 0 (seguimos empatados).
     *
     * Si no es nodo hoja recorremos las casillas vacías simulando ser el ordenador, y llamando
     * a continuación al método MIN. Llamamos a MIN porque en el siguiente turno le tocará jugar al humano
     * y nos interesa minimizar su resultado.
     */
    private int max(){
       
        if (haGanadoJugador(CASILLA_PERSONA)){
            //Si ha ganado la persona devolvemos el valor del tablero
            return -1;
        } else if (isTableroLleno()){
            //Si el tablero está lleno y no ha ganado la persona hemos empatado
            return 0;
        } else {
            ///Si el tablero no está lleno y no ha ganado la persona, recorremos todos
            //los posibles movimientos restantes y los valoramos llamando a min()
            int aux=-9999;
            int mejor=-9999;
            for (int x=0;x<this.numCols;x++){
                for (int y=0;y<this.numFils;y++){
                   
                    if (isCasillaVacia(x,y)){
                        marcarCasilla(x,y,CASILLA_ORDENADOR);
                        aux = min();
                        if (aux>mejor) {
                            mejor=aux;
                        }
                        marcarCasilla(x,y,CASILLA_VACIA);
                    }
                }
            }
            return mejor;
        }
    }
   
    /**
     * Determina si una determinada posición del tablero está
     * o no vacía.
     *
     * @param x. Fila de la casilla a analizar.
     * @param y. Columna de la casilla a analizar.
     *
     * @return True cuando la casilla está vacía
     */
    private boolean isCasillaVacia(int x, int y){
        return tableroActual[x][y]==CASILLA_VACIA;
    }
   
    /**
     * Ocupa la casilla indicada con la ficha recibida.
     *
     * @param x. Fila de la casilla a marcar.
     * @param y. Columna de la casilla a marcar.
     * @param ficha. Ficha a colocar.
     */
    private void marcarCasilla(int x, int y, int ficha){
        tableroActual[x][y]=ficha;
    }
   
    /**
     * Determina si el tablero tiene casillas libres.
     *
     * @return True si hay casillas no ocupadas.
     */
    private boolean isTableroLleno(){
        for (int x=0;x<3;x++){
            for (int y=0;y<3;y++){
                if (isCasillaVacia(x,y)){
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }
   
    /**
     * Determina si el jugador que maneja la ficha recibida
     * por parámetro ha ganado la partida.
     *
     * @param ficha Ficha que podría haber ganado
     *
     * @return True cuando el jugador con la ficha recibida ha ganado.
     */
    public boolean haGanadoJugador(int ficha){
       
        //Verifica si el jugador ha ganado en las diagonales
        if((tableroActual[0][0]==ficha && tableroActual[1][1]==ficha && tableroActual[2][2]==ficha)||
           (tableroActual[0][2]==ficha && tableroActual[1][1]==ficha && tableroActual[2][0]==ficha)) {
            return true;
        } else {
            //Verifica si el jugador ha ganado en una fila
            for(int i=0;i<3;i++) {
                if(tableroActual[i][0]==ficha && tableroActual[i][1]==ficha && tableroActual[i][2]==ficha) {
                    return true;
                }
            }
            //Verifica si el jugador ha ganado en una columna
            for(int i=0;i<3;i++) {
                if(tableroActual[0][i]==ficha && tableroActual[1][i]==ficha && tableroActual[2][i]==ficha) {
                    return true;
                }
            }
        }
        return false;
    }
}


4.- Clase auxiliar para manejar los movimientos

package org.dune.juegos;

public class Movimiento {

    private int posX;
    private int posY;
   
    public Movimiento(int posX, int posY) {
        super();
        this.posX = posX;
        this.posY = posY;
    }
    public int getPosX() {
        return posX;
    }
    public void setPosX(int posX) {
        this.posX = posX;
    }
    public int getPosY() {
        return posY;
    }
    public void setPosY(int posY) {
        this.posY = posY;
    }
}




jueves, 24 de abril de 2014

Gnome 3 (gnome-shell) gestión varios monitores

Hola

Si tenemos nuestro PC conectado a varios monitores y queremos configurar tanto el monitor principal (donde se ubica el lanzador) como la posición del monitor secundario con respecto al primario podemos seguir los siguientes pasos:

1) Lanzar el comando

$ xrandr

2) Ésto generará una salida similar a la siguiente:

Screen 0: minimum 320 x 200, current 3286 x 1080, maximum 32767 x 32767
LVDS1 connected 1366x768+1920+0 (normal left inverted right x axis y axis) 344mm x 193mm
   1366x768       60.0*+   40.0 
   1360x768       59.8     60.0 
   1024x768       60.0 
   800x600        60.3     56.2 
   640x480        59.9 
VGA1 disconnected (normal left inverted right x axis y axis)
HDMI1 connected primary 1920x1080+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 480mm x 270mm
   1920x1080      60.0*+   60.0     50.0     59.9 
   1680x1050      59.9 
   1600x900       60.0 
   1280x1024      60.0 
   1440x900       59.9 
   1280x720       60.0     50.0     59.9 
   1024x768       60.0 
   800x600        60.3 
   720x576        50.0 
   720x480        60.0     59.9 
   640x480        60.0     59.9 
   720x400        70.1 
DP1 disconnected (normal left inverted right x axis y axis)
VIRTUAL1 disconnected (normal left inverted right x axis y axis)
VGA-1-1 disconnected


3) Nos fijamos en que tenemos varios monitores activos, en el ejemplo anterior tenemos dos: LVDS1 y HDMI1

4) Para hacer que el monitor principal sea HDMI1, que el monitor secundario sea LVDS1 y que el monitor secundario esté a la derecha del primario podemos lanzar el siguiente comando:

$ xrandr --output HDMI1 --primary --mode 1920x1080 --output LVDS1 --mode 1366x768 --right-of HDMI1

5) Ésto efectuará el cambio inmediatamente, con lo que podemos seguir jugando indefinidamente con las opciones de xrandr hasta dar con la configuración deseada. Hay muchas páginas documentando éstos parámetros, como por ejemplo: http://pkg-xorg.alioth.debian.org/howto/use-xrandr.html

6) Una vez definido el ajuste ideal, tenemos que almacenarlo en alguna parte, dado que en el siguiente inicio de sesión se habrá perdido. Seguro que hay una forma mejor de hacerlo, pero mientras investivamos podemos añadir el comando anterior al final del fichero .profile de nuestro $HOME.

P.D. En mi caso todo ésto tiene una pega y es que cuando use el portatil sin el monitor secundario la pantalla del portatil no mostrará el lanzador, en esas ocasiones deberé comentar ésta línea del .profile, seguiremos curioseando para solucionar éste tema.

Un saludo